Grazie all’intervento in aula del dottor Stefano Corona, noi studenti del Master SBS abbiamo avuto un’opportunità unica: quella di assistere alla testimonianza di un manager affermato nell’ambito sportivo, comprendendo meglio un fenomeno in grande espansione, quello degli eSports.
Gli eSports sono la sintesi di tre grandi mondi, quello dello sport, dell’intrattenimento e dei media e sono giunti ora ad avere competizioni professionali a livello globale, con montepremi che arrivano anche a 100 milioni di dollari per la Fortnite World Cup 2019 e che sono di gran lunga superiore a quelli del Tour de France o di altri seguitissimi eventi sportivi.
Inoltre, grazie alla natura del mondo eGames, sono venute meno eventuali barriere e soprattutto le generazioni più giovani, hanno creato delle community che sono diventate dei veri e propri social network, in cui non solo si discute dei giochi e ci si scambia tricks e informazioni, ma dove è anche possibile fare business.
Per questo motivo, moltissime aziende, tra cui Audi, DHL, Louis Vuitton e Red Bull hanno iniziato a interessarsi al mondo eSports, cercando di creare engagement con i Millenials, alla ricerca di una relazione che vada al di là della semplice vendita; inoltre, negli Stati Uniti alcuni college stanno offrendo borse di studio ai giovani campioni degli eSports, proprio come fossero delle promesse del Football.
Anche i grandi media outlet sono affascinati da questo mondo e stanno cercando di accaparrarsi i diritti per la trasmissione delle competizioni che attraggono migliaia di spettatori, sia fisici che virtuali. Solo in Italia, si è contato che almeno 350.000 sono avid fans, che seguono quotidianamente eventi eSports, mentre più di un milione di italiani si collega online più di una volta alla settimana per seguire una competizione; duecentocinque milioni di spettatori hanno assistito al torneo di League of Legends e le aziende fanno a gara per accaparrarsi i dati del giovanissimo pubblico, per cui il gaming è parte integrante della propria identità.
È, tuttavia, fondamentale per ogni azienda interessata a entrare nel mondo eGames non tentare di effettuare solo una vendita, ma anche avere contenuti e proporre un proprio storytelling: insomma, non è più sufficiente apporre il proprio marchio ma è fondamentale diventare parte integrante dell’esperienza.
Margherita Argan
Studentessa della XV Edizione
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